約 653,012 件
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各キャラが所持している技能とレベルの一覧 PT編成以外にも、同スキル持ち同士をコミュで絡めてみたりしても面白いかもしれない キャラのステータス情報は、PTを組んだりしないと開示されたり更新されたりしないので、 時間経過で既にデータが古くなっている人もそこそこいると思われる ダンジョン系 戦闘系(主な戦闘員の詳しい説明は簡易長所の一番下に。) アイテム製作系 特殊・レア系 ダンジョン系 探知技能 》Lv61 / 【B】 やらない夫 》Lv30 / 【E】 アスナ 》Lv53 / 【C】 ルサルカ 》Lv?? / 【?】 グレーテル、キリト、ブリジット 》LV60 / 【B】 新城、なのは 隠密技能(【影隠】HPが低いほど敵から狙われる確率低下。【B】以上) 》Lv55 / 【C】 やらない夫 》Lv?? / 【?】 黒雪姫、射命丸、キリト、オーフェン 》Lv65 / 【B】 輝夜 》Lv73 / 【B】 ルサルカ 》LV60 / 【B】 飛竜 》Lv?? / 【C】 水銀燈 鍵技能 》LV31 / 【E】 やらない夫 》Lv64 / 【B】 チキ 》Lv44 / 【D】 ルドガー 》Lv30 / 【E】 なのは 》Lv?? / 【?】 オーフェン 釣り技能 》LV50 / 【C】 やらない夫 》LV75 / 【B】 村紗 》Lv?? / 【?】 ブリジット 戦闘系(主な戦闘員の詳しい説明は簡易長所の一番下に。) 肉盾 やらない夫:DEF型。ハウル、かばう、挑発、硬直減少、タンク、構え強化【防御】、前衛維持 ブロント:極DEF型。ハウル、かばう、硬直減少、タンク、構え強化【防御】、前衛維持。メイン盾、唯一ぬにの盾。絶対防御(心意) 遊星:DEF型。ハウル、かばう、タンク、構え強化【防御】。前衛維持。ドローカード(心意) 村紗:DEF型。ハウル、タンク、構え強化【防御】。シンカーゴースト(心意) グレーテル:DEF型。ハウル、かばう。ミッシンググレイヴ、刹那の見切り、重力反射 ブリジット:バランス型。ハウル、かばう、挑発、タンク、構え強化【防御】 ラオウ:DEF型。ハウル、構え強化【防御】 九鬼:DEF型。ハウル、かばう、構え強化【防御】。焔閻魔(心意) ジール・ボーイ:DEF型。ハウル、かばう、構え強化【防御】 オルタ:DEF型。ハウル、構え強化【防御】。咆哮、暴圧、対魔力、白羽取り(P.S.)。悪帝特権【EX】、絶望歌(心意) 回避盾 黒雪姫:AGI型。挑発、硬直減少。閃光、バーストリンク(心意)、フィジカルバースト(心意) 輝夜:AGI型。挑発、硬直減少。刹那の見切り、火鼠の皮衣(P.S.) アスナ:極AGI型。挑発、構え強化【回避】。閃光(P.S) 飛竜:極AGI型。挑発、硬直減少。空蝉【レア】、回避盾【レア】(P.S.)。駆け足(心意) チキ:AGI型。挑発。閃光、竜の巫女、竜の舞(P.S.) 射命丸:極AGI型。挑発、構え強化【回避】。閃光(P.S)。天狗のマクロバースト(心意) 水銀燈:AGI型。挑発、硬直減少。刹那の見切り、暗黒に抱かれし闇の翼、深淵に現れし者、黒衣の羽 キリト:AGI型。挑発、硬直減少。閃光、刹那の見切り、反射神経、反射思考、斬り払い【EX】(P.S.) 攻撃型 ネロ:バランス型。挑発、硬直減少。対魔力。皇帝特権(心意) ルサルカ:バランス型。挑発 アチャ子:AGI型。挑発 ルドガー:バランス型。挑発、硬直減少 新城:バランス型。硬直減少。戦闘強者 ブロリー:AGI型。 蒼星石:バランス型。硬直減少 なのは:AGI型。挑発、硬直減少 特殊型 玉藻:バランス型。挑発。狐化かし。鏡合わせ(心意) アイテム製作系 料理技能 》LV46 / 【D】 やらない夫 》Lv75 / 【B】 玉藻 》Lv71 / 【B】 アスナ 》LV65 / 【B】 ルドガー 》Lv60 / 【B】 グレーテル 》Lv?? / 【B】 ジャン 細工技能 》Lv32 / 【E】 やらない夫 》Lv60 / 【B】 黒雪姫 》Lv42 / 【D】 ルドガー 》Lv?? / 【?】 ブリジット、九鬼、ジール・ボーイ 鍛冶技能 》Lv50 / 【C】 やらない夫 》Lv62 / 【B】 アチャ子 》Lv70 / 【B】 ネロ 》Lv?? / 【?】 アティ、ユーミル 》Lv60 / 【B】 オルタ 特殊・レア系 体術技能【EX】 》Lv135 やらない夫 》Lv120 ブロント、飛竜 》Lv140 ラオウ、ブロリー(?) 》Lv?? キリト、遊星、九鬼、ジール・ボーイ、オーフェン 踊り歌【レア】 》Lv40 / 【D】 チキ、アチャ子 》Lv60 / 【B】 玉藻 》Lv50 / 【C】 ネロ
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ技能なし値 に移行しています。 技能なし値(Default)とは、使用したい技能を習得していないときに、その技能に関連した行動を取ろうとしたときの判定の基準値となるもの。技能なし値は(もしその技能に技能なし値が存在すれば)、能力値や他の技能などで代用する。技能のほとんどには技能なし値が設定されている。 概要 "20"の法則 誰が技能なし値を使えるか 他の技能レベルを基準として技能なし値 技能なし値を基準として他の技能をその技能の技能なし値で使うことはできない 関連項目 概要 ほとんどの技能なし値は 難易度 技能なし値 易 能力値 - 4 並 能力値 - 5 難 能力値 - 6 が一般的。 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』p.168による技能なし値の解説例。 技能 ブロードソード ブロードソード の技能なし値 敏捷力 - 5 PCの敏捷力(例) 11 ブロードソード の技能なし値の実際の値 11 - 5 = 6 "20"の法則 ある技能が特定の能力値を基準としている場合、その能力値が20を超えても、20とみなして技能なし値を計算する。これは、超人でもあらゆる行動をとれるようになるには技能の習得にCPを費やす必要があることを意味する。 誰が技能なし値を使えるか ある技能を技能なし値で使用するにはその技能が一犯に知られている社会出身のキャラクターでなければ技能なし値で判定することはできない。ある技能を使うには、最低でもその技能の使い方をテレビで見た程度でも知っている人を想定している。原始時代の原始人が現代にタイムトラベルしても 運転/自動車 を技能なし値で使用することはできない。 他の技能レベルを基準として技能なし値 技能によっては能力値ではなくほかの技能の技能レベルを基準として技能なし値を計算するものがある。 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』p.168による他の技能の技能レベルを基準とする技能なし値の解説例。 技能 ブロードソード ブロードソード の技能なし値 敏捷力 - 5 ないし ショートソード - 2 PCの ショートソード 技能レベル ショートソード-13 ブロードソード の技能なし値の実際の値 13 - 2 = 11 技能なし値を基準として他の技能をその技能の技能なし値で使うことはできない 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』p.168による『「技能なし値」をもとにした「技能なし値」』の解説例。 A技能 の技能なし値 B技能 - 5 B技能 の技能なし値 知力 - 5 A技能 の技能なし値 知力 - 10 にはならない B技能 を習得しない限り A技能 を使うことができない 関連項目 技能(Skill) 技能一覧 テクニック(Technique) テクニック一覧 習得難易度(Difficulty) 専門化(Specialty) 自発的専門化(Optional Specialty)
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流派技能 ├型 ├流派試練 └流派特殊効果 流派技能 流派技能 [#fc2aa6af] 公式より [#wb2988fc] 流派「型」 [#q20538c3] 流派試練[#o88bfe2b] 特殊効果 [#jd14608a] 流派開眼の書 [#p53d6c23] 備考 [#m3d49ef7] コメント [#fc2aa6af] 公式より 【流派技能】 「流派技能」を本ワールドに実装しました。 レベル15以上のプレイヤーは、各町の道場の庭にいるNPC「流派師範」に話しかけることによって、任意の「型」を修得することができます。 アイテム「流派古文書」を「流派師範^に渡すことによって特殊な「型」を修得できることもあります。 「流派師範」からはコマンド「流派技能の説明」で説明を受けられますのでご確認ください。 「型」を修得するとメインコマンド「流派技能」で実装することができ、戦闘で使用することが可能となります。 流派技能は戦闘内の行動と「流派試練」クエストを行うことによって成長していきます。 「流派試練」クエストは、流派師範のほか、武芸者や医者、剣客などの町人NPCから受けられることがあります。 流派技能の詳細データにつきましては、コマンド「流派技能」の任意の流派技能で詳細確認ボタンにて参照することができます。 成長深度技能の成熟度合を表し、最大に達した時点で皆伝となります。皆伝すると、その技能は成長しなくなります。なお、敵とのレベル差が10以上の場合、深度は通常通り上がりますが、その他の成長度合が低下していきます。ただし、NPCがレベル40以上の場合、このレベル差条件は適用されなくなります。 -効果「物理系攻撃」「火属性妖術」などに代表される技能効果を表します。バーが伸びれば効果度合も大きくなります。戦闘やクエストを行うことにより、呪詛や付与など特殊な効果がつくことがあります。これらの特殊効果は効果の大小に関わらず、他の技能の付与・呪詛効果を上書きするので、ご留意ください。 --使用回数制限1戦闘中に使用できる回数です。育成中にクエストで増減することもあります。 風化度皆伝すると「成長深度」の代わりに表示されます。技能の廃れ度合を表し、使用するたびに風化度合が上昇していきます。風化度が半分を超えると性能が劣化していき、最大に達するとその技能は実装できなくなります。 継続時間継続効果のある技能の場合、その効果時間を表します。効果が「物理攻撃」「火属性妖術」など瞬時に効果の現れる技能の場合は意味はありません。 標的度変動値その技能を使用したときに、敵を自身にひきつける度合です。 消費気合その技能を使用するのに必要な気合の量です。育成・皆伝の状態にかかわらず、プレイヤーのレベルが上昇すると消費気合も増えます。これらのデータは深度や風化の上昇によって変動することがあります。 流派は最大2つまで所有することができ、実装に技能スロットは必要ありません。 なお、本ワールド実装にあたり、テストワールドからの主な変更点は以下の通りです。 流派技能の詳細情報画面を変更しました。 町人クエスト、流派師範クエストを追加しました。 アイテム「流派古文書」のバリエーションを増やしました。 これらの古文書によって、新規モーションの型を得ることができます。 一度「型」を修得すると、実時間で1時間以上経過しないと、次の「型」が修得できません。 流派「型」 型 流派試練 流派試練 特殊効果 流派特殊効果 流派開眼の書 使用すると型の戦闘での成長を通常より伸びやすくする、クエストでの成長には影響なし。 二度以上使っても「すでに●●の真髄は掴んでいる」と表示されて重ねがけできない。 名称 入手方法 流派開眼の書・壱 流派試練 流派開眼の書・弐 流派特別試練 備考 準備つきの流派技能は準備しただけでは風化は進行しない。 戦闘での成長は限界がある(半分を過ぎたあたりが目安と言われている) コメント 皆伝した流派技能を実装して、合戦対人で降参でわざと死んでみました。約30回ほどで「完全風化」しました。 -- ew 術流派は攻撃力のバーが8割を超えると火方術は煉獄、無方術は天部光輪のグラになりました -- ・・ 「お春」に提供する水干を赤染め+入魂2回にすると受け取ってもらえました。 -- おんも 物理流派でも、攻撃力ゲージに比例して攻撃エフェクトが変わります。赤い血しぶき(ex 通常攻撃)→白い斬撃(ex 衝烈撃)→黄色い衝撃(ex 鬼神突) 剣気や毒が発動すると見れませんが… -- マスク侍 ↑神職の場合、成長バーが多いのがきたら流派開眼。成長バーの半分〜3分の2ぐらい戦闘で上げ、流派特訓で成長バーをぎりぎりまで調整して締めにとこしなえ。これで天部グラ準備ありだけど相手に1000超えるダメ叩き出せます。 -- カミシュ 流派の自己呪詛効果を逆メッキとして使うとそれなりに有効。例えば低速(自分)で効果時間の長い流派を作れば氷雪嵐などの呪詛効果を無視できる。 -- 本サバでもテストサバでの反則じみた流派は作成可能のようですね。半分まで戦闘で上げ、剣客できなくなるまで→武芸者(このときなんらかの付与効果がついていてはいけないのがポイント。)→門人。ここまででうまくいけば7割〜はいけます。ちなみに自分がやったときは深度のバーの長さはかなり低ランクのものでした。最後の準備なしとかは完全運だと思うのでなんとも。 -- [[//]] 物理流派だと上に書いてあるとうりで攻撃のエフェクトが変わるだけですか?大胆な動きの変更とかはないんですかね。 -- 名前 コメント
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妖術技能 遠距離からの気攻撃に優れる技能。 通称は【妖】など。 強力な範囲スキルを多数持つ、攻撃系の花形。 合戦での主役。 ●必要事項 1.ヘイト管理の知識 ■1.ヘイト管理の知識 まず【ヘイト】って一体なんなのでしょうって事でヘイト管理を参考ください。 (ちなみにゲーム内では【敵対心】という言葉で表記されていますが、一般的な話題においては ヘイトと言われる方が多いため、【ヘイト】にてまとめます) ヘイト管理 偽装は取りましょう。 ●技能 技能ランクが弐・参以降のものについては基本的に割愛する。 気閃弾 威力はそれなりにあるものの、詠唱時間が妙に邪魔。スロットに入りそうで入らない技能。 ソロ ☆☆☆☆★ 低レベルの頃は使う機会もある。 徒党 ☆☆☆☆★ 低レベルの頃は使う機会もあるが、いずれ範囲技能と入れ替わる 軍略 ☆☆☆☆★ 低レベルの頃は使う機会もあるが、いずれ範囲技能と入れ替わる 部戦 ☆☆☆☆☆ 詠唱時間が妙に厳しい。撃の方が良い。 合戦 ☆☆☆☆☆ 使うなら撃、もしくは何かしらの付随効果を持つ物の方が良い。 高揚 最大気力が増加する技能。バフ数が余裕なら使っておきたい技能。合戦等では嫌われる傾向にある。 軍略等ではガス欠防止になかなかいい感じになります。 ソロ ☆☆☆★★ ガス欠防止には。 徒党 ☆☆☆★★ ガス欠防止には。盾への使用はかける前に要否を必ず確認しましょう。 軍略 ☆☆☆★★ ガス欠防止には。盾への使用はかける前に要否を必ず確認しましょう。 部戦 ☆☆☆☆★ 余裕があるなら考えたいが・・・ 合戦 ☆☆☆☆★ 採集用なら。それ以外は禁止気味の傾向あり。 気閃刃 対象に継続ダメージを与える技能。後述の気脈衰弱と組み合わせるのが良い。 結構なダメージ量が稼げる上、詠唱時間もそれなりに短い。 徒党狩り等では余ったらこれを入れておくのが良い。 ソロ ☆★★★★ 有用なダメージ源。 徒党 ☆☆★★★ 有用なダメージ源。ボス戦では特に効く。 軍略 ☆☆★★★ ボス戦の削りなどはこれで。 部戦 ☆☆☆☆★ 余裕があるなら考えたいが・・・ 合戦 ☆☆☆☆☆ 残念ながら単純なダメージのみの単体攻撃技能は入る余地がない。 気脈衰弱 敵単体の気防御力を減少させる技能。単純に気攻撃のダメージを上昇させるものと思えばよい。 ソロ狩りやボス戦で特に威力を発揮する技能。必ずもっておきたい。 ソロ ★★★★★ 序盤で打ち込んでおきたい。 徒党 ★★★★★ ボス戦では特に効く。 軍略 ☆★★★★ ボス戦用に是非。 部戦 ☆☆☆☆★ 余裕があるなら考えたいが・・・ 合戦 ☆☆☆☆☆ 範囲技能優先 気閃撃 単体に気のダメージを与える技能。詠唱時間がないのが良い。 これを二枚用意して交互に連打するのが良い。また咄嗟のトドメにも結構使えたりも。 ソロ ★★★★★ 最後はこれを交互に撃ちながら逃げ回る事になるかとw 徒党 ☆☆★★★ 範囲で撃ちもらした敵はこれで削りましょう。 軍略 ☆☆★★★ 範囲で撃ちもらした敵はこれで削りましょう。 部戦 ☆☆☆★★ それなりに使いやすい技能。 合戦 ☆☆☆☆★ 迷ったらトドメ狙いに一枚用意しても良いかも。 火炎掌 敵単体にダメージを与えると同時に炎上させる技能。直接ダメージ+DOT。 これも気脈衰弱と組み合わせるのが基本。詠唱時間が微妙に長いのが欠点だが、重要なダメージ源 ソロ ★★★★★ 気脈を撃ったらこれも忘れずに。 徒党 ☆☆★★★ ボス戦ではそれなりに。 軍略 ☆☆☆★★ ボス戦ではそれなりだが詠唱時間が気になることが多い。 部戦 ☆☆☆☆☆ 詠唱時間が長いのがきつい。 合戦 ☆☆☆☆☆ 範囲主体にすべき。 氷結掌 敵単体にダメージを与えると同時に移動速度を下げる技能。直接ダメージ+鈍足 まずはこれから開始して、DOT系技能を重ねて入れるのが基本。 ソロ ★★★★★ 灼熱地獄覚えるまでは開幕はこれで可。 徒党 ☆☆★★★ 鈍足を付けてもあまり意味がない事が多い。動くボスにはそれなりに効く。 軍略 ☆☆☆☆☆ 鈍足を付けてもあまり意味がない事が多い。 部戦 ☆☆☆☆★ 詠唱時間が長いのだが、鈍足効果は魅力。 合戦 ☆☆☆☆☆ 範囲主体にすべき 陰陽転化 敵単体の強化効果をいくつか無効化し、無効化した数に応じてダメージを与える技能。 有用なバフ剥がし兼ダメージ源。再使用時間が長いので連射は出来ない。 対人だと有用な技能。MOB戦ではバフ技能を使用する敵がほとんどいない。 ソロ ☆☆☆☆☆ 連射出来ないし、ダメージも期待出来ない。。 徒党 ☆☆☆★★ ボスや嫌な技能を使う敵が多いダンジョンでは用意しておきたい。 軍略 ☆☆☆☆☆ 連射出来ないし、ダメージも期待出来ない。 部戦 ★★★★★ 撃てるチャンスにはどんどん撃ち込んで行きたい。部戦での妖術の役目はこれ 合戦 ☆☆★★★ 敵の突撃時には一発でも撃ち込んでなんとかしたい所だが・・・焼け石か。 生気転換 自身の体力を気力に変換する技能。気力切れを簡単に解決する技能。 とりあえず入れておいて問題ない。詠唱時間がないのも良い。 ソロ ☆★★★★ ガス欠防止には必須 徒党 ★★★★★ ガス欠防止には必須。 軍略 ★★★★★ ガス欠防止には必須。 部戦 ☆★★★★ 減った体力が命取りにだけはならないように注意したい。 合戦 ☆★★★★ 有用なのだが、撃たなくても問題ないかもしれない。 火炎柱 火柱により敵にダメージを与えると同時にその周りの敵も炎上させる技能。 対象とその周囲に直接ダメージ+DOT。 遠距離からの範囲攻撃という対人ゲームでは最も恐れられるタイプの技能。 妖術の代表的技能。合戦の主役技能の一つ。 ソロ ☆☆☆☆☆ 基本はタイマンなので。詠唱時間が長すぎるのもきつい。 徒党 ★★★★★ 範囲殲滅には是非。詠唱時間が長すぎるので詠唱強化してから撃つのが良い。 軍略 ★★★★★ 範囲殲滅には是非。詠唱時間が長すぎるので詠唱強化してから撃つのが良い。 部戦 ☆☆☆☆★ 詠唱強化すれば撃てるチャンスはあるが・・・ 合戦 ★★★★★ 必須。相手を叩きのめすにはこれを使いこなせてなんぼ。 氷雪嵐 氷結ダメージで、自身の周囲にいる敵全員をその場で氷結させる。 直接ダメージ+脚止め。ダメージは低いが範囲足止めがとにかく強力。 突っ込まれた時、突っ込んだ時の逃走防止と抜群に使える。それは徒党狩りや軍略でも変わらない。 これで脚を止めた分だけ戦果が増えると思って間違いない。 チャンスだと思ったら死んでも行きたい技能。 ソロ ☆☆☆☆★ 基本はタイマンなので。足止めには使える。 徒党 ★★★★★ 範囲殲滅には是非。連射出来ないが足止めは良い。 軍略 ☆★★★★ 範囲殲滅には是非。盾が動きまわるタイプならこれでより時間を稼げるように。 部戦 ★★★★★ 範囲足止めは極めて強力。機会を伺おう。 合戦 ★★★★★ 火炎柱と合わせて二大代表技能。戦果を高くするには必須。 太極波 気攻撃で自身の周囲の敵にダメージを与える。ダメージは結構高め。 ダメージ以外の効果はない。 ソロ ☆☆☆☆☆ 基本はタイマンなので。 徒党 ★★★★★ 範囲殲滅には是非。それなりに連打出来る。 軍略 ★★★★★ 範囲殲滅には是非。それなりに連打出来る。 部戦 ☆★★★★ 意外に強力なダメージ減。これでトドメを刺す事が結構ある。 合戦 ☆★★★★ 最後の一発としては強力。適中が出ればかなりのダメージが出る。 精神集中 精神を集中し、技能準備時間を短くし、必要な気力を抑える。 2つの効果があるが、いずれも素晴らしい。是非もっておこう。 持続3分なのが欠点といえば欠点 ソロ ★★★★★ とりあえずかけておく。 徒党 ★★★★★ とりあえずかけておく。 軍略 ★★★★★ とりあえずかけておく。 部戦 ★★★★★ とりあえずかけておく。 合戦 ★★★★★ とりあえずかけておく。 灼熱地獄 敵単体に大炎玉を発射し、大ダメージを与えると同時に行動不能にさせる。 単体攻撃技能としては非常に強力でダメージも大きい。その分詠唱時間も長すぎるがw ただ効果等を考えると使って見たい技能。 ソロ ★★★★★ 開幕はこれで決まり。 徒党 ☆☆☆★★ 詠唱時間が長すぎるのであまりダメージ源にはならないか。 軍略 ☆☆☆☆★ 詠唱時間が長すぎるのであまりダメージ源にはならないか。 部戦 ☆★★★★ 長い詠唱時間は詠唱強化でカバーしたい。大ダメージ+行動不能は魅力 合戦 ☆☆★★★ 速化があれば撃てるチャンスも増える。逃走中に一撃入れたりも 硬気功 気の鎧をまとい、気力回復率とすべての攻撃に対する防御力を上げる。 ダメージを受けると代わりに気力が減る。大ダメージを連打されると気力がすぐ空になってしまうが 防御力が格段に上がる。また気力回復率が上がるのでかけておくと地味に良い感じ 持続1分。気力体力回復薬と組み合わせると抜群に硬くなる。 ソロ ★★★★★ 気力回復用に。 徒党 ★★★★★ 気力回復用に。 軍略 ★★★★★ 気力回復用に。 部戦 ★★★★★ 少しでも生存率を上げるにはもっておきたい。 合戦 ☆★★★★ 前線で生還しやすくする為にはもっておきたい。 催眠 敵単体を短時間眠らせる。時間稼ぎにはもってこいの技能。ダメージ等はない。 ソロ ☆☆★★★ 時間稼ぎにはなかなか便利。 徒党 ☆☆☆☆☆ 使っても誰かが殴って即起こすのが基本。 軍略 ☆☆☆☆☆ 使っても誰かが殴って即起こすのが基本。 部戦 ☆☆★★★ 逃走防止や戦闘時に頭数減らしにはかなり使える。 合戦 ☆☆☆☆★ 逃走防止には使えないこともない。 気力吸収 対象の気力を奪う。自分の気力も少し回復する。詠唱時間なし ソロ ☆☆☆★★ 気力がきれ気味になる時はこれを混ぜても良い。 徒党 ☆☆★★★ ボス戦専用技能。ボス戦には用意したい 軍略 ☆☆☆☆☆ 殴る方が早い。 部戦 ☆☆☆☆★ ダメージが少しでも入れば・・・普通の殴り合いで撃ち負けちゃうので。 合戦 ☆☆☆☆☆ 範囲技能中心にすべき。 忘恩呪 敵単体に呪いをかけ、回復しようとする者にダメージを与える。掛かっている対象に回復技能を 使用するとそれがダメージになる技能。自然回復も全てダメージになる。 地味だがうざい。合戦中にかけたりすると回復波の嵐で即死したりするw ソロ ☆☆☆★★ 再使用時間が長いが。DOT系の一種として使える。 徒党 ☆★★★★ ボス用に。再生や生与術連打する敵にもかなり便利に使える。 軍略 ☆☆☆★★ ボス用に。 部戦 ☆☆★★★ かなりうざい。詠唱時間次第。 合戦 ☆☆☆★★ 単体撃破用技能としてはかなり高い確率で撃破出来る。 心身疲労 対象の体力と気力を時間とともに失わせる技能。移動速度も低下させる。 気力減らし技能としては最高クラス。もりもり減っていく。再使用時間が短いのもポイント ソロ ☆☆☆★★ DOT系を大量にかけた後、相手の接近時間をこれで稼ぐのも良い。 徒党 ☆★★★★ ボス用に。気力減らしの他、普通にダメージも入る。デバフ効果もある 軍略 ☆☆☆★★ ボス用に。デバフ効果もある。 部戦 ☆☆☆★★ とどめ兼逃走防止にはそれなり。 合戦 ☆☆☆☆★ 使う所はなかなか難しい。武将とかに撃ち込んで被害を抑えるぐらいか。 詠唱強化 効果発動中、次の気を使用した技能の威力が増し、準備時間が短縮される。 威力は1.5倍程に。疾駆等も強化した事になるので次の技能選択には注意。 火炎柱や灼熱地獄といった威力は非常に高いけど詠唱時間も長い技能用に使うのが良い。 ソロ ☆☆★★★ 再使用時間が長いもののダメージが上がるのはなかなか良い。 徒党 ☆★★★★ これから範囲系に繫げよう。太極波でもかなりのダメージが出る。 軍略 ☆★★★★ これから火炎柱に繋げるのが基本かな。 部戦 ★★★★★ 威力狙いか詠唱時間短縮狙いかだけは忘れないように。 合戦 ★★★★★ まさしく必殺の一撃となる ●ソロ狩りスロットの参考 スキル 気閃撃・気閃撃・気閃刃・火炎掌・氷結掌 硬気功・灼熱地獄・気脈衰弱・生気転換・精神集中 自動 付与・気攻撃・迅速・速化・能力 アイテム 特になし 灼熱地獄→気脈衰弱→氷結で安定。後は氷結が効いている間にDOT系を打ち込み、 下がりながら気閃撃を交互に使用しましょう。硬気功は気力回復のために考慮。外して可 かなり安定の構成。敵を選べばどこでも戦えます。 ●徒党狩りスロットの参考 スキル(範囲) 気閃撃・気閃撃・火炎柱・氷雪嵐・太極波 詠唱強化・気脈衰弱・偽装(攻撃)・生気転換・精神集中 スキル(ボス) 気力吸収・気閃撃・気閃刃・火炎掌・心身疲労 忘恩呪・気力吸収・気脈衰弱・偽装・精神集中 自動 付与・気攻撃・迅速・速化・気力回復改 アイテム 五霊丹・神秘湯・回復波札・甘露水 範囲狩りの場合は範囲攻撃技能主体。 ボス狩りの場合は単体デバフ系主体で攻めよう。 重要なのは気力減少系技能。特に心身疲労は相手の機動力も奪うのでかなり重要。 自動はDOT系主体の場合はダメージ固定になりがちなので、別の技能に変更を アイテムの方も、呪詛散布札の威力が増すのでそっちを考慮したい。 また危ないバフを使う敵に対しては陰陽転化を忘れずに用意したい。 ●軍略スロットの参考 スキル(範囲) 気閃撃・気閃撃・火炎柱・氷雪嵐・太極波 詠唱強化・気脈衰弱・偽装(攻撃)・生気転換・精神集中 自動 付与・気攻撃・迅速・速化・気力回復改 アイテム 五霊丹・神秘湯・回復波札・甘露水 徒党スロットとあまり変わらない。 攻撃担当として気力切れを起こさず攻撃し続ける構成にしておきたい。 それさえ出来ればダメージ強化をひたすら頑張ろう。 攻撃するタイミングさえ間違わなければ問題ない。 盾がきつそうなら氷雪嵐で時間を稼げるタイミングを作ってやりましょう。 ●部曲戦スロットの参考 スキル 簡易回復壱・陰陽転化・氷雪嵐・太極波・睡眠 詠唱強化・灼熱地獄・疾駆・忘恩呪・精神集中 自動 俊足・俊足改・迅速・速化・生気 アイテム 蜜桃香茶・七宝湯・虎形札・甘露水 少人数だと苦しくなるが、基本的には足止めとバフ剥がしを主体に動こう。 詠唱時間を短くする詠唱強化は特に重要技能。 以降に続く灼熱や氷雪を確実に叩き込めるような位置取りを確保しよう。 柱は人数が増えると撃つチャンスが増えるが、速化がないとなかなかチャンスはこない。 思い切って外しておくのも良いだろう。 柱弐なら狙ってみるのも面白い。詠唱時間を補って余りあるダメージが入る。 また氷結掌参の威力は凄い。(壱だとそんなには効果がないのだが) 他には睡眠や氷結入れて、気力吸収と心身疲労させて相手の気力を削って見るのもなかなか面白い。 少人数だと気力削りに走った方がいい感じがする。 ●合戦スロットの参考 スキル 火炎柱・氷雪嵐・太極波・詠唱強化・簡易回復(練丹) 硬気功・疾駆・生気転換・精神集中・忘恩呪 自動 俊足改・付与・気功撃・能力・気適中 アイテム 蜜桃香茶・神秘湯・回復波札・七宝湯 基本的には徒党速化必須の構成。脚はちょっと遅くても問題ないが、 氷雪嵐を有効利用したいなら早い方がいい。 で一気に殲滅を図る。最後まで撃つのはなかなか難しいが、氷雪までは何とか行きたい所。 大量に足止めできればそれだけ味方の戦果が上がる。 そのため、思い切って先陣を切って敵陣に突っ込む覚悟も必要になる。 徒党速化戦法発動前に疾駆を入れる癖を付けておきたい。徒党速化の無駄使いが減ります。 疾駆→戦法発動→詠唱強化→火炎柱→氷雪→太極→回復波などなど 高レベルになれば火炎柱弐や太極弐が増えるのでスロットが埋りがちになります。 気力にも注意が必要です。 後、妖力が高いので密かに回復力も高い。 簡易回復を用意しておくと、後退中にDOTで死に掛ける味方を助ける事が多々ある。 気閃撃でハイエナ留めを狙うよりこっちの方を考えておきたい。 派手で強い合戦の花形技能。 上手く運用して活躍して下さい。 9.29初回作成 10.10部曲戦スロットとか 12.12呪詛に関連する所を見直し
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呪術技能 日本古来より伝わる陰陽道、修験道等々そういった事象を操るのが呪術技能だ。 自分自ら攻撃することは少なく、他人のサポートや式神、精霊を用いての間接攻撃、支援を得意としている。 地味だと侮るなかれ、使ってみると病みつきになるぞ。 直接技能 ・精霊使役 ‥炎精霊 ‥氷精霊 ‥風精霊 ‥土精霊 ‥破壊精霊 ‥生命精霊 ・上位精霊実体化使役 ‥上位炎精霊 ‥上位氷精霊 ‥上位風精霊 ‥上位土精霊 ‥上位破壊精霊 ‥上位生命精霊 ・浮歩 ・形代 ・呪詛返し ・結界技術 ・縛りの法 ・御封剣 ・怨敵剣 ・天候予測 ・天候制御 ・風向制御 ・式神召喚/使役命令 ‥式鬼 ‥式紙 ‥式魔 ・陰陽対抗術 ‥対抗・魔 ‥対抗・呪 ‥対抗・霊 ・呪歌 ‥セレナーデ/愛想曲 ‥マーチ/行進曲 ‥エレジー/悲哀曲 ‥レクイエム/鎮魂歌 ‥ノクターン/夜想曲 付加技能 ・強化構成 ・呪力変化 ・複数同時付与 常時技能 ・精霊使役上限排除 ・動物使役/昆虫使役 ・動物忠誠/昆虫忠誠 ・動物育成/昆虫育成 戻る
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便箋 信書 巫女影像 (ミコエイゾウ)【便箋】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (巫女影像.jpg) 画像提供:日和見神主 詳細 分類 価値 重量 特殊効果 便箋 信書 取引価格 買値 売値 --文 --文 入手方法 第3回東西大合戦にて武勲30ポイントと交換 備考 神職の文章 「天地自然を畏れるのは人心の当然。 ある意味、もっとも素直な生き方でござる。 神域を守るのみに飽き足らず、気の向くままに諸国を巡り、神や人と語らうものも多いようですな。 憧れだけでできる生き方ではない、厳しい一面もありましょうが。」 情報募集中 名前 コメント
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近接戦闘 射撃戦闘 エーテル 防御 移動 交渉? メインテナンス? レセプター専用特殊技能 騎士専用特殊技能? 指揮官専用特殊技能? 機械化兵専用特殊技能?
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技能の適用範囲、技能によってできることは以下の解説にて説明していきます。 解説にあたって事前に解説に使用している項目を以下に説明します。 『』内…技能の名前 使用能力値… 技能の判定値を計算する際にベースとする数値 指定される能力値+技能レベルが技能の判定値となる。 使用に必要なもの…技能判定時必要な道具、あるいはあってはいけない条件 条件次第では判定にボーナスやペナルティがつく その後の説明文…技能使用の適用範囲や目標値の決定法などについて 『応急手当』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:治療セット(治療セットが無い場合判定に-2) 戦闘や何らかの原因で負った“怪我”を応急処置します。 判定を行い、達成値が10を超えた場合、超えた点数だけHPが回復します。 達成値が10であっても、最低1点は回復します。 ただし10に満たなかった場合、一切回復しません。 この判定は、戦闘後、その戦闘中傷を負った人に対し1回だけ行えます。戦闘中は行えません。 一人に応急手当てを行うには10分間の時間が必要です。 同じ人間に対し、複数の人間が応急手当することは出来ません。 誰かが応急処置を行ったら、他の人はもうその人に応急処置を行えません。 『登攀』 使用能力値: 肉体 使用に必要なもの:ロープなどがあると判定にボーナス 崖や急斜面、壁を登ったりする行為を登攀といいます。 この登攀は登る斜面や崖、壁の角度などにより難易度が変わってきます。 また同時に、手をかけるような取っ掛かりの有無でも難易度が変化します。 また、登攀の判定が必要なのは5mの距離を登るごとに行います。 5mごとに成功すれば登って行くことができますが、失敗すればそこから落下します。 落下は角度によってダメージの具合が異なりますので、ご注意ください。 落下ダメージは、特殊ルールの「落下ダメージ」を参照してください。 落下距離については、基本的にすでに到達している高さに加え(初期は0m) 失敗した場合、1D-1m落下距離を加えます。 落下の際、ロープ(命綱)があれば、ファンブルしない限り1D-1m以上の落下はせず、そこで留まれます。 角度 ベース難易度 ダメージ補正 移動距離/R 45度前後 10 3分の1 全力移動距離の4分の1+技能レベル 60度前後 14 2分の1 肉体値+2m+技能レベル 75度前後 17 4分の3 肉体値m+技能レベル 90度前後 20 そのまま 1m+技能レベル 難易度補正 条件 難易度補正 十分な手掛かりがある -2 辛うじて手掛かりがある +0 まったく手掛かりがない +2 服ぐらいしかつけていない +0 軽荷重以下 +2 限界重量以下 +4 ロープを使用 -4 楔などで足場を確保する※ -2 上で仲間が助ける(要ロープ) -2 ※ 楔は5mごとに2個消費します。 戦闘中の登攀 戦闘中に登攀を行う場合、その登攀距離は基本的に表にしめされる「移動距離/R」となります。 行動アクション数はかならず2アクションとなります。 急いで登攀をする場合、『登攀』判定にペナルティをかけ、かけた分だけ余分に登ることも可能です。 (判定に-3ペナルティをつければ、3m余分に登攀可能) 登攀中に攻撃を受けた場合、あらゆる回避、魔法に対する直感STに-4のペナルティを受けます。 またこれによりダメージを受けても受けなくても、再度『登攀』判定を行う必要があります。 その場所を登るのと同値を目標値にしての『登攀』判定に失敗すると、落下する羽目になります。 またダメージを受けた場合は、その回避後の『登攀』判定にダメージ分ペナルティがかかります。 楔を打ち込む行動は、1個撃ちこむごとに2アクションかかります。 『解錠』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:シーフツール(ない場合、間に合せの道具使用で判定値-2) 宝箱や扉、何らかの鍵、錠を解除する為の技術です。 鍵はその鍵ごとの個別の目標値をもっており、判定に成功すれば解錠出来ます。 解錠は基本的に10分を目安に時間がかかるものとします。 基本的にシーフツールがないと解錠自体を行うことが出来ませんが 細くとがった何かや、フォーク、ダガーなどで代替して判定することは可能です。 下に目標値の目安を載せておきます。 難易度 目標値目安 簡単な鍵 7 標準的な鍵 11 複雑な鍵 15 超高度な鍵 20 『隠密行動』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:中装鎧以上の鎧で行うと判定にペナルティ 街やダンジョンなどで他者に見つからずに行動する技能です。 判定を行って出した値を目標値として隠密行動が開始され この行動に気付くには、直感STで対決判定を行い勝利する必要があります。 この隠密行動は明らかに気付かれるような行動(GM判断)をとった場合 即座に解除されキャラクターは見つかります。 戦闘開始前に隠密行動を宣言すると、開始前に一度だけ判定を行えます。 これに対し相手側はやはり一度だけ直感STで対決判定をする機会を得ます。 戦闘状態では一度隠密行動が成功すると、特定の行動をとるまで相手に発見されることはありません。 特定の行動とは例えば攻撃を行う、明らかに見つかるような行動をとる(GM判断)などです。 隠密状態からの攻撃は必ず不意打ち扱いとなります。 また誰か隠密行動に対して気付いたものが、声と身振りで 隠密行動中の人物に対し声を発した場合、その場の人間全員が気付きます。 この警告的行動は1アクションを使用します。 なお、この行動を中装鎧以上で行うと判定に-4、重装鎧では-8のペナルティを受けます。 『罠扱い』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:シーフツール(ない場合、間に合せの道具使用で判定値-2) 主に遺跡や建造物で仕掛けられている侵入者排除の為の罠を解除する技能です。 宝箱や扉などの罠を発見するには罠を疑って調べる必要があります。 その場合、技能判定を行い、罠に設定された発見目標値 に達した場合のみ、その罠があることを発見できます。 ちなみに一目見て明らかな罠は発見する必要はありません。 罠はその罠ごとの個別の解除目標値をもっており、それを達成すれば解錠出来ます。 罠の解除は基本的に5分を目安に時間がかかるものとします。 基本的にシーフツールがないと罠解除自体を行うことが出来ませんが 丈夫な棒や丈夫な叩くものなどを代替して判定することは可能です。 ちなみに一度解除した罠は元に戻せる場合と不可逆な場合があります。 それは罠による為、どちらなのかはGMがあらかじめ決めておきます。 下に目標値の目安を載せておきます。 難易度 発見目標値 難易度 解除目標値 粗末な隠蔽 10 簡単な仕掛け 10 分かりにくい 13 手応えあり 13 高度な隠蔽 16 高度な罠 16 看破は至難 20 複雑怪奇 20 『スリ』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:中装鎧以上の鎧で行うと判定にペナルティ 相手の気をそらし、物をすりとる技術です。 スリは判明した場合、致命的なペナルティを受ける場合が多いので慎重な使用が求められます。 可能な行動は、置いてあるものをこっそり自分の懐に入れたり、 逆に相手に気付かれずにこっそり置いていったり あるいは他人の所持品を懐や袋からこっそり拝借したり また逆に他人の荷物や懐にこっそり仕込んだりすることが可能です。 スリであまり大きなもの(大きな武器や防具など)をすり取るのは不可能です。 このスリに対し、気付く為には直感STの対決判定で勝利する必要があります。 ただし状況によってこれらには大きく修正が付きます。 なお、この行動を中装鎧以上で行うと判定に-4、重装鎧では-8のペナルティを受けます。 状況 スリに対する修正 人ごみの中で行う +2 相手が顔見知りや信頼関係のある人物である +2 すりとる対象を相手が懐にいれている -2 すりとる対象を相手が身につけている -4 すりとる対象が衆人監視の中にある -8 『捜索』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:特になし 何らかの隠されたものや、雑多に積まれた物の山から目的の物を発見するなど 諸々の発見、捜索の為の技術です。 罠ではない隠し扉や隠し棚などを発見する為にも役に立ちます。 この技能を逆の目的に使うと、巧みに物を隠すことも可能です。 つまり捜索の発見は基本的にこの隠した人物の達成値が目標値になります。 しかし自然や偶然に隠れることになってしまったものはその限りではありません。 捜索にかかる時間は基本的に5分ですが、それより短時間で発見しようとする場合、目標値が上昇します。 かける時間を1分減らすごとに目標値は+1されます。捜索には最低1分はかかります。 難易度 目標値目安 素人の隠し物 10 隠し扉、隠し棚 13 プロの仕業 16 巧妙な隠匿 20 『動植物知識』 使用能力値: 知能 使用に必要なもの:特になし 自然界に存在する動物や植物に関する知識を表します。 動物や植物と遭遇した時、その生態についての情報を得ます。 動物、植物を発見した際に判定を行い、その達成値によって情報を得られます。 動物、植物などには知名度が存在しているのでそれがまず判定の目標値となります。 詳しくはデータセクションのNPCデータを参照して下さい。 もし直接生物等を目にしなかった場合でも足跡や爪痕、ふんなどの痕跡を発見した場合 ペナルティを負って判定を行える場合があります。 ペナルティの程度はGMの判断で-1から-4程度の範囲で設定してください。 それ以上ペナルティがかかるような些細な手がかりでは判定させなくてよいでしょう。 『危険感知』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:中装鎧以上の鎧で行うと判定にペナルティ 自然の中の危険さや違和感を感じ取る為の技術です。 森など自然の中で潜伏する動物や敵に対して判定を行うことで事前に危険を察知できます。 がけ崩れのリスクや、崩落の可能性、川の危険な場所なども発見することが出来ます。 潜伏する相手を発見するには『危険感知』の達成値で、『潜伏』判定の達成値以上を出す必要があります。 自然の中に危険を発見するには大体達成値10~15くらいまでが目安となります。 なお、この行動を中装鎧以上で行うと判定に-2、重装鎧では-4のペナルティを受けます。 『潜伏』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:中装鎧以上の鎧で行うと判定にペナルティ 『潜伏』は主に森林や原野などで相手に見つからないように潜伏する為の技術です。 上手く見つからないようにカモフラージュし、潜伏に成功した場合 射撃武器なら射程範囲、近接武器なら移動にて移動できる範囲に相手が来た場合 相手に不意打ちを行うことが出来ます。 この潜伏自体は何度でもやり直すことは可能ですが、一度行うごとに5分の時間がかかります。 近接攻撃の場合は移動に1アクションを使っていることに注意してください。 また攻撃しなければ相手はそのまま通り過ぎていくことでしょう。 『潜伏』を行うには、まず判定を行い達成値を出します。 潜伏したキャラクターを見つけるには、その達成値を目標値に『危険感知』判定に成功する必要があります。 この『危険感知』は、攻撃が行われる前に必ず行われるものとします。 潜伏側からの攻撃が行われなかった場合は、もっとも接近したタイミングで行われます。 なお、この行動を中装鎧以上で行うと判定に-2、重装鎧では-4のペナルティを受けます。 『生存術』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:狩猟罠を設置する場合は狩猟罠 森で生存する為の様々な術を表す技術です。 その技能の範囲は広範にわたり、狩猟用の罠の設営、足跡追跡、動物の解体などです。 森の中で水が確保できるか、安全な野営場所の確保など、広範な知識も含みます。 この技能を持っているだけで、それほど困難ではない地形においては 水の確保、食料の確保、野営地の確保は可能であるとしてかまいません。 主に判定を行うのは野外での足跡の追跡や、罠の設置、生存困難な地形での食料 水、野営地の確保などで行えばよいでしょう。 罠の設置に関しては、『生存』判定の達成値が目標値となり 罠をかからずに発見するためには『危険感知』判定で目標値以上を出す必要があります。 以下には罠以外の判定の目標値目安を示しておきます。 生存困難な地形での食料、水、野営地の確保の目安 地形 目標値目安 深い森 10 沼地 12 ジャングル 14 砂漠、豪雪地 16 足跡追跡に関する難易度目安(基本目標値を10とする) 状況 修正 地面の状態が足跡が残りやすい(泥、軟らかい) -2 地面の状態が足跡が残りにくい(岩地、固い) +2 時間がたっている 1日ごとに+1 対象が非常に軽い(小動物など) +2 対象が非常に重い(人間の2倍以上) -2 足跡をごまかす工夫をしている +2 行動 所要時間 食料の確保 30分/1チャレンジ 水の確保 30分/1チャレンジ 野営地の確保 30分/1チャレンジ 野外罠の設置 罠による/1チャレンジ 足跡の追跡 その足跡分の距離を歩いてかかる時間の2倍 足跡追跡は、足跡の状況が変わった(小川を挟む、地形が変わる、何かのきっかけで踏み乱れる)時点で 再度判定が必要になります。 『読み書き』 使用能力値: 知能 使用に必要なもの:特になし 文字を読み、筆記できる能力を表す技能です。 この技能を持っていないキャラクターは文字を読むことも書くことも出来ません。 おおよそこのゲームの舞台となる世界では読み書きは読み書きは一般教養ではありません。 主に神官職や王侯貴族の嗜みか、商人、役人、魔術師などが必要性において習得します。 判定を行う機会は多くないですが、難解な文章などを読み解く場合には 判定が必要な場合があります。 『学問/種別』 使用能力値: 知能 使用に必要なもの:特になし 『学問』は後ろに様々な分類を付加することで別々の技能を表す技能です。 例えば学問/神学なら、神々に関する知識を、学問/神秘学ならば魔法に関する知識を表します。 専門分野の数だけ種類があるといっても過言ではなく、様々な学問が存在します。 ここではあくまで主だった種類の学問を述べますが、GMは新しい種類の学問を追加しても構いません。 ちなみに対応する分野の学問を持っていない人は、基本的に判定自体が行えません。 ただ、別の学問でも重なる知識というのは存在する為、同じ事柄に対して別の学問技能で 判定が行えることはありえます。こういった場合に、判定可能な学問を複数一人で持っていた場合 一つの事柄に対し、対応する学問の分だけ判定を行うことも可能です。 下記に主だった分類と難易度の目安を載せておきます。 学問の種別・分類 学問名 内容 神学 神々の教えや伝説、神々の世界やそれにかかわる神話についての知識です。 神秘学 魔法と呼ばれる神秘の力に関する知識です。魔法を使いこなす魔術に関しての知識や魔法によって誕生した生物達に関する知識を表します。 錬金 現代の化学に近いものですが、様々な物質、薬草などの効能を知り秘薬(ポーション)を生み出したり、究極物質を作り出したりする学問です。 医学 文明レベルによりますが基本的に手法は未熟であり、麻酔などの使用も存在しません。病気や薬効のある薬草、鉱物などの研究は行われていますが、実用性は低く病気の治療は神々の奇跡を願うほうが良い(実利がある)と判断されています。 史学 つむがれてきた人類の歴史を研究する学問です。といってもその幅は広く一つの国の歴史を研究するものから世界史まで様々です。 数学 その名のとおり数や数式に関する学問です。冒険の役に立つかは不明です。 工学 建築に関する学問です。冒険の役に立つかは不明です。 学問の判定における目標値目安 目安 目標値 その分野の基礎的ことがら 10 やや専門的なことがら 12 かなり専門的な事柄 14 専門家でもかなり難しい 16 専門家でも知らないことが普通 18 その分野でも有数の専門家の知る知識 20 『魔術言語』 使用能力値: 知能 使用に必要なもの:筆記の際には触媒(光腑結晶)が必要 技能の中でもかなり特殊なものであり、魔術師・魔女以外は習得できない技能です。 魔術言語は普通の言語とは異なり、超自然的な存在です。 魔術を扱うものだけに理解のできる常時不定形の(変形する)文字で、解読できるのも魔術師と魔女だけです。 魔術師が扱う魔法陣には必ずこの魔術言語の文字が記載されています。 魔術言語には発する言葉も存在しますが、これは同じ意味合いの言葉を発しても 一人一人発音が違うという特殊性のため、意思の疎通は出来ません。 これは個人の心の奥底の内的要因を言語化するという特殊性故に起きる現象です。 つまり魔術言語は文字以外の方法では意思伝達を行うことは出来ません。 魔術言語は分かり難く書くことも可能で、この場合魔術言語の解読難易度はこの技能での達成値になります。 この達成値を目標値にした魔術言語の技能判定に成功しない限り、その言語の意味は読み取れません。 逆に魔術言語を扱うものならだれにでも読み取れるようにもできます。 誤解を恐れずに言えばひらがなで書くのと感じで書くようなものです。 魔術師が作る巻物やワンド、魔具などは誤用が起きないよう、大概魔術言語にてその道具の効果に合わせた 記述を行われています。(スクロールは魔術言語で記されているので、必ず内容が記述されています。) 魔具やワンドなどはそれを読むことで大まかな効果を推測できる可能性があります。 『楽器演奏/種別』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:対応する楽器 楽器を演奏する為の技術です。楽器ごとに別の技能として扱います。 演奏自体は特に冒険の役に立つことは少ないとは思いますが これらを披露する事によって人々の疲労を癒したり、緊張をとくことも可能かもしれません。 ちなみに技能を持っていない楽器は全く演奏することは出来ませんが、 違う楽器でも、扱いの似ている楽器であればペナルティ修正を受けて演奏することを可能としても構いません。 以下に達成値による演奏の完成度の目安を掲載しておきます。 演奏のレベル 達成値 無難な演奏 10 技術的に優れた演奏 13 耳の肥えた貴族も満足 16 世界有数の名演 20 『歌唱』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:特になし 歌を歌う為の技術です。 演奏自体は特に冒険の役に立つことは少ないとは思いますが これらを披露する事によって人々の疲労を癒したり、緊張をとくことも可能かもしれません。 楽器演奏と同時に披露することによって判定に+1のボーナス修正を得ることが出来ます。 以下に達成値による歌唱の完成度の目安を掲載しておきます。 歌の出来栄え 達成値 素人の歌 10 村の喉自慢 12 街の歌い手 15 街の売れっ子 17 国でも有数の歌い手 20 世界の至宝、歌姫 22 『伝承知識』 使用能力値: 知能 使用に必要なもの:特になし 地域の逸話、英雄叙事詩、神々の伝説など様々な伝承の知識を表す知識です。 この技能を持っているキャラクターは様々な手がかり、キーワードから関連する情報を 引き出すことが出来ます。学問などとは違い、物語上に登場する情報などが 主なので体系だったものではないものがほとんどです。 また伝承が必ずしも正確ではない場合もあるので、その点には気をつけてください。 以下に情報を得る為に必要な判定の目標値の目安を掲載しておきます。 伝説の有名さ 目標値目安 世界レベルで有名な伝説 10 国で知らぬものはいない伝承 12 ある地域で有名な英雄譚 14 有名な伝承の詳細 16 一般にほぼ知られてない伝承 18 ある村落にのみ伝わる伝承 20 『早耳』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:特になし 人づてに話を聞き、情報を集める為の技術です。 この技術が高いほど、素早く、広範に情報を集めることが出来ます。 GMは界隈であつまる情報を設定しておき、目標値を設定して運用します。 どんな場所で、どれくらい目標値を出すとどんな情報を手に入れるか設定しておく良いでしょう。 ただし、非常に重要な情報や特別なNPCのみが知りえる情報などは この技能で取得させずに、NPCから直接取得させるようにしましょう。 目標値はGMがその情報をどれくらい出したいか、その界隈で広まっているか ということを基準に決めてください。以下に目安を載せておきます。 またこの技能による情報収集は1回の判定ごとにおおよそ30分かかっていると考えて下さい。 この技能でテイク12を行うにはおおよそ18時間かかります。これは複数日にまたがって行うことも可能です。 早耳は聴き込める人間あってのものなので聴きこみを行える人がいない状態では行えません。 つまり、18時間ぶっ通して情報収集は行えません。(基本的に人々は夜眠りにつきます) 難易度の目安 目標値目安 ほぼ必ず取得して欲しい情報 10 引き出すのにやや技術がいる 12 ややはばかられる類の話 15 『商売』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:特になし 商取引を円滑に、かつ自分に得があるように進行するための技術です。 売買の基本は購入と売却ですが、その両方において判定できます。 購入の場合、通常の購入価格から値引きをさせる判定となります。 購入の場合、判定を必要とせず(技能レベル+技術)%安く購入できます。 売却の場合、相手の意思ST、もしくは『商売』技能と対決判定を行い こちらの達成値が上回った場合、相場より(上回った値×5%)高く売ることが出来ます。 ただし、相手がそれだけの金額を持っていない場合、所持金が限度になります。 1回の交渉にはおおよそ5分かかるものとして下さい。 『物品鑑定』 使用能力値: 知能 使用に必要なもの:特になし 物品の金銭的な価値を鑑定する為の知識です。 主に美術的価値や骨董的価値を判定します。 主に物品の知名度以上の達成値を出せば、価格を知ることが出来ます。 ただし魔法的アイテムなどの鑑定は難しく、通常の知名度より 5以上高い達成値を出さないとその価格、内容ともに鑑定できません。 ちなみに至極一般的なアイテムは鑑定の必要はありません。 またこの技能を持っているキャラクターはかならず宝石の価格を見抜きます。 『調達能力』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:特になし 通常市場に出回らないものも含め、手に入りにくいものを手に入れる為の技能です。 通常その集落・街などにおいて設定されている売買品レベル以上のものを調達します。 目標値10を出すと1段階上の売買品レベルのものを調達できます。 さらに目標値10を3上回るごとに売買品レベルを1高くしていくことが可能です。 ただし、元もとの売買品レベルの2倍以上の売買品レベルにはなりえません。 『職能/種別』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:種別による 職能とは職人や技術者などが各々持つ専門の技術を表すものです。 その種別は職業の数だけ存在するといってもよく、様々なものがあります。 職能はその種別の職業ができることはおおよそできると思っていいでしょう。 冒険に役立つかは不明ですが、場合によってはそういう機会もあるかもしれません。 下記に主だった分類を載せておきます。 職能の種別・分類 分類名 内容 鍛冶 金属を加工して道具を作る技術です。農具から武具まで幅広いです。 大工 建築用などの木や石の加工技術を表します。家も作ったりします。 宝飾細工 宝石加工や貴金属加工をする技術です。宝飾品を製作します。 革細工 動物の皮をなめし、加工し、実用品にする技術です。 木工 木材を加工し、家具や道具に加工するための技術です。 農業 農作物を育て、収穫するための技術です。原始的な畜産技術も含みます。 漁業 船を操船し、様々な漁法で魚を獲る為の技術です。 鉱夫 鉱石などの採掘を行うための技術です。 裁縫 服や布製品を仕立てるための技術です。 貴族 上流社会での礼儀作法や、ダンス、立ち振る舞いの技術です。 料理人 食材からおいしい料理を作るための技術です。 家事 料理以外の様々な家事を行うための技術です。 彫刻 意思などを彫刻し、像などを作るための職能です。 『馬術』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:馬(鞍がないとペナルティ) この世界の人間は基本的に馬に乗ることはできます。 ただ、その馬で障害物を越えたり、限界まで速度を上げるのは特殊な技術です。 また騎乗状態で戦闘するなどということも馬術を必要とするでしょう。 以下に主に判定が必要な行動と、目標値の目安を掲載しておきます。 ちなみに鞍がないと判定に-2のペナルティを受けます。 判定が必要そうな行動 目標値目安 戦場で怯える馬を沈める 12 障害物を越える 12 早駆けを行う 12 騎乗状態で戦争を行う 14
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▲d1『データ:技能』 技能には以下のものがあります。 一般技能(データから選択、または自由に作る。) 戦闘技能(データから選択、またはMOと相談。) 世界観技能(世界観特有の技能です。魔法とかです。) ここには選択できる技能名を羅列します。 ▲d1-1『一般技能』 家事 育児 教育 躾 礼節 外見 話術 弁論 工作 鍛冶 絵画 整備 情報 鑑定 観察 探索 音楽 演奏 歌唱 演技 医療 設計 算術 催眠 野宿 撮影 天文 暗記 交渉 統率 事務 管理 野球 卓球 蹴球 水泳 忍術 薬品 悪食 美食 変態 嫉妬 怠惰 自閉 緊縛 尋問 拷問 威圧 運転 建機 戦車 操艦 ▲d1-2『戦闘技能』 オプションルールの戦闘ルールで定義されます。 詳細はこちら『戦闘技能』を参照してください。 ▲d1-3『ファンタジー技能』 白魔法 黒魔法 精霊魔法 博識 機術 神騎 関連 戦闘技能
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未解禁のモンスターです! このページは未解禁モンスターに関するページです。2024年08月24日 (土) 現在のApp版では作成不可能であることに留意してください。 パラメータ 巫女ラムーネ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 巫女ラムーネ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コスト キャパシティ パラメータ 属性 水 性別 女 出現章 新5章 クラス ☆☆☆ 種族 召喚士 入手方法 バトル入手 下位EX 禁忌の蘇生術 上位EX 禁忌の完全蘇生術 消費EXゲージ ? 形式 レバー ドロップアイテム 魔海マリネ(レア) 巫女ラムーネ 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 161 164 167 170 174 177 180 183 186 190 1 163 166 169 172 176 179 182 185 188 191 2 165 168 171 174 177 181 184 187 190 193 3 167 170 173 176 179 183 186 189 192 195 4 169 172 175 178 181 184 188 191 194 197 5 170 174 177 180 183 186 189 193 196 199 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 1 47 48 49 50 50 51 52 53 54 55 2 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 3 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 4 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 5 49 50 51 52 53 54 54 55 56 57 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 59 60 61 62 64 65 66 67 68 70 1 60 61 62 63 64 66 67 68 69 70 2 60 62 63 64 65 66 67 69 70 71 3 61 62 63 65 66 67 68 69 70 72 4 62 63 64 65 66 68 69 70 71 72 5 62 64 65 66 67 68 69 71 72 73 初期コマンド ★ ★★ ★★★ ミス ミス ミス ミス アクア! アクア! アクア! アクア! アクア! アクア! アクアヴィータ アクア! ★→★★ ★★→★★★ 血の呪い 血の呪い 禁忌の召喚術★★★ 禁忌の召喚術★★★★ 覚える技 単体選択攻撃 アクア アクア! アクア!! ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 血の呪い アクアヴィータ 強化 召喚 禁忌の召喚術★★★ 禁忌の召喚術★★★★ 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 ミス 巫女ラムーネ 出現条件 (BOSS)神海帝バローロのお供 クラスチェンジ派生 巫女ラムーネ(魔法の貝がら所持)+キャプテン・アズール→アズール 巫女ラムーネ(魔法の貝がら所持)+氷の魔法使いメロウ→メロウ 巫女ラムーネ(Lv10)+アポロン(Lv10)→アフロディテ 解説 自らの長すぎる命に絶望し、神海帝バローロの巫女となって終焉を望んでいた。 しかし、バローロを倒すために立ち上がった兄妹の熱き魂に触れ、彼らの父と母の魂を蘇らせた。 【血の呪い】自分の攻撃力の120%の加護を自身に付加する。 【アクアヴィータ】味方1体のHPを70回復させる。アンデッドも回復可能。水属性、水族が対象だと、回復量が40ずつ増加して、最大回復量は150になる。 【禁忌の召喚術】自分のHP(70?)を消費して、HP・攻撃力・素早さ強化を施した召喚を行う魔法?技。消費量以上のHPが残っていないとミスになる。 EX技は自分のHPを1にして、味方を可能な限り蘇生する魔法?技。HPは通常EXでは50%、超EXでは100%で蘇生する。 【こうげき(!)】は使えないが、【オールフォーワン】や【怒涛の攻め】などの攻撃に参加できる。 技コスト キャパシティ 0.0 【ミス】 1.0 【アクア】【ためる】(1リール) 1.4 【ためる】(2リール) 2.0 【アクア!】 3.0 【★→★★】 4.0 【★★→★★★】【アクア!!】 ? 血の呪い ? アクアヴィータ ? 禁忌の召喚術★★★ ? 禁忌の召喚術★★★★ 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? ? ★★ ? ? ? ? ? ? ★★★ ? ? ? ? ? ?